مقدمة:
يعتمد الكثير من المصممين على برنامج أوتوكاد لإنجاز أعمالهم وتصاميمهم الهندسية وإخراجها واضحة ومفهومة، وينحصر جل اهتمامهم بتقديم هذه الأعمال سهلة ودقيقة في مستوى من الجمال كاف لخلق أجواء حوارية – إن صح التعبير – مع مشاهديها.
وقد قمنا بإنشاء كائنات ثلاثية الأبعاد باستخدام أدوات النمذجة المتوفرة في أوتوكاد كما في الشكل 1 والتي سوف تمثل مشروعنا في هذه المقالة التي نستعرض من خلالها صناديق الحوار والأدوات الخاصة بإعداد وتعديل المواد، مع شروح مفصلة عن ضبط الإنارة والظلال.
وفي النهاية نقف عند الإمكانيات المتاحة في البرنامج والتي تساعد المصمم على إخراج أعماله كلوحة فنية جميلة.



الشكل (1).
*
أنظمة الألوان والسمات اللونية للكائنات:
في الطبيعة من حولنا نرى الأشياء بألوان الصبغة (pigment color)، وانطلاقاً من النظريات والحقائق العلمية نستطيع أن نقول بأنه عندما نميز جسم ما بلونه الأحمر مثلاً، فإننا نعني بأن هذا الكائن يمتص جميع الألوان ويعكس منها الأحمر فقط، وهكذا يمكننا التعميم بأن الجسم الأبيض يقوم بعكس كامل ألوان الطيف والجسم الأسود يمتص كافة الألوان.
وتعرّف ثلاثة ألوان على أنها ألوان الصبغة الأساسية (primary pigment colors)، وهي الأحمر، الأصفر، والأزرق. وبمزيج متساوي من لونين أساسيين تنتج الألوان الثانوية: البرتقالي (أصفر وأحمر)، الأخضر (أصفر وأزرق)، والأرجواني (أحمر وأزرق)، وهكذا وباختلاف نسب المزج والألوان نحصل على كافة التدرجات اللونية.
على شاشة الحاسوب الأمر مختلف قليلاً، إذ لا نرى ألوان الصبغة بل نرى ألوان الإضاءة (light color)، فنظام الألوان في الحاسوب يعرف بالنظام اللوني أحمر – أخضر – أزرق (RGB System)، وهو اختصار للألوان الأساسية في هذا النظام: الأحمر، الأخضر، والأزرق. وإضافة إلى ذلك يتوفر النظام اللوني صبغة – سطوع – إشباع (HLS System)، وهو اختصار للميزات التالية: الصبغة (Hue)، السطوع (Lightness)، الإشباع (Saturation).
نقوم في مشروعنا الآن بتنفيذ أمر نمط التظليل (shademode) ونعتمد خيار التظليل الأملس (Gouraud Shaded)، من القائمة View > Shade > Gouraud Shaded فنحصل على نتيجة مطابقة لما تراه في الشكل 2.


الشكل (2).
*
بتأمل نتيجة التظليل وإذا ما سئلنا عن لون كائن الجرة فإننا نجيب بدون تردد بأنه بنّي، مع ملاحظة أن مصدر الضوء يكون متوضّعاً أعلى الكتف الأيسر للمستخدم.
ولكن للدقة فإن الجرة والسطوح المنحنية بشكل عام تظهر بتدرج ناعم - بدون فواصل حادة – للألوان حيث يمكن تمييزها بثلاث درجات: اللون البراق*(Specular Color) ويحصر موقع هدف الإنارة أو ما يسمى ببقعة الضوء، وتعتمد شدة ومساحة بقعة الضوء على درجة انعكاسية المادة وخشونتها (Reflective and Roughness of Material) يأتي بعد ذلك اللون الرئيسي (Main Color) أو ما يمكن تعريفه باللون المنتشر (Diffuse Color) ويتدرج حتى العتامة الكاملة بالنسبة للسطوح التي لا تواجه مصدر الضوء بل تتعرض للإضاءة المحيطية (Ambient Light) ونطلق على هذا اللون تعبير لون الظل (Shadow Color).
وبتنفيذ أمر التصيير بكتابة render في نافذة الأوامر أو بالانتقاء من القائمة View > Render > Render يقدم أوتوكاد صندوق حوار التصيير والذي يمكن من خلاله إنشاء صورة واقعية للكائنات بما تملكه من سمات لونية أومواد منسوبة إليها بكافة خصائصها مع إمكانية إظهار تأثير الإضاءة والظلال المضافة للمشروع، ويتوقف هذا الأمر على نمط التصيير الذي نحدده، حيث يتوفر في صندوق الحوار في الشكل 3 قائمة تضم أنماط التصيير الثلاثة:


الشكل (3).
*
  • التصيير (أي التصيير الأولي) (Render): يعتمد البرنامج ألوان الكائنات أو ما يسمى بالمواد القاعدية (Basic Materials) في تقديم الصورة وبدون أية مؤثرات.
  • الصورة الحقيقية (Photo Real): باعتماد هذا النمط تظهر صورة قريبة من الواقع تتضح فيها سمة الشفافية والصور المطبقة على كافة المواد التي تم ربطها بالكائنات، بالإضافة لتكوين الظلال المنظمة أو الحجمية المميزة للإضاءة بحالة تفعيلها في المشهد المصيّر.
  • الاقتفاء الشعاعي (Raytrace): وهي، كما جاء في معجم مصطلحات CAD في هذا الموقع: "طريقة معقدة ومتطورة تستخدم في التصيير لإنتاج رسوميات عالية الدقة، حيث يقوم الاقتفاء الشعاعي بحساب لون وشدة إضاءة كل نقطة في الصورة باقتفاء الأشعة وتحديد كيفية تأثر هذه الأشعة في طريقها من المنبع الضوئي الذي يضيء الكائنات في المشهد". وإضافة لما يقدمه نمط الصورة الحقيقية يمكن تمييز سمة الانعكاس للمواد بشكل عام، وسمة الانكسار للمواد الشفافة، مع إنشاء ظلال الاقتفاء الشعاعي.
يظهر في الشكل 3 أيضاً مجموعة بعنوان إجراء التصيير (Rendering Procedure)، يمكن منها انتقاء الكائنات المطلوب تصييرها من المشهد بانتقاء Query for Selections والنقر على زر Render ، وبتفعيل Crop Window يطلب أوتوكاد تحديد نافذة من المشهد يصير الأجزاء الواقعة ضمنها فقط، والخيار الثالث Skip Render Dialog يقوم بتنفيذ التصيير بدون فتح صندوق الحوار والاعتماد على الإعدادات في آخر مرة تم تحديدها، ولاستعادة ظهور صندوق الحوار هذا لا بد من طلب صندوق حوار تفضيلات التصيير (Rendering Preferences) عن طريق كتابة rpref في نافذة الأوامر أو بالانتقاء من القائمة View > Render > Preferences.
مبدئياً سنعتمد نمط التصيير الأولي وننقر الزر Render أسفل صندوق الحوار سنحصل على صورة قريبة من نتيجة التظليل، مع ملاحظة أن الضوء الافتراضي مسلط بشكل عمودي على المشهد، كما في الشكل 4.


الشكل (4).
*
مكتبة المواد:
كما سبق وذكرنا حتى هذه اللحظة لم نقم بربط (طلاء) الكائنات بأية مادة، فقد اعتمدنا على ألوانها الأولية (المواد القاعدية للكائنات).
وللتعامل مع المواد وسماتها وربطها بالكائنات لابد من التعرف على صندوق حوار مكتبة المواد (الشكل 5) التي تتوفر للمستخدم بكتابة الأمر matlib في ناذفة الأوامر، أو بالانتقاء من القائمة View > Render > Materials Library حيث يسمح صندوق الحوار هذا باستقدام المواد من مكتبة البرنامج لملف الرسم الحالي وبالعكس، ولفهم ما هو وارد فيها من أوامر وقوائم سنتبع الخطوات التالية:


الشكل (5).
*
  1. من القائمة تحت العنوان Current Library: نختار اسم ملف مكتبة المواد، طبعاً سنبقي على render وهو اسم المكتبة الافتراضية للمواد كاملة والتي تندرج أسماؤها ضمن مربع السرد المزود بشريط التمرير.
  2. بتحريك شريط التمرير للأسفل نجد مادة الزجاج GLASS، نختار هذه المادة ثم نجري لها معاينة مبدئية بالنقر على الزر Preview حيث نرى هذه المادة منسوبة إلى كرة Sphere وإذا ما أردنا معاينتها بشكل مكعب نختار التعبير Cube من القائمة تحت زر Preview.
  3. نقوم باستيراد نسخة عن المادة من المكتبة العامة إلى الملف الحالي Current Drawing *وذلك بالنقر على زر الاستيراد <-Import ليصبح بالإمكان فيما بعد ربطها بالكائنات أو تحريرها...
  4. نتابع نفس الخطوات بالنسبة للمواد التالية: الزجاج الأبيض WHITE GLASS ، والخشب WOOD – DARK ASH.
بقي أن نذكر الإمكانيات المتوفرة في صندوق حوار مكتبة المواد:
  1. *
    • Purge: حذف كافة المواد غير المرتبطة بالكائنات من مكتبة ملف الرسم الحالي.
    • Delete: حذف المادة المنتقاة.
    • Open: فتح ملف مكتبة مواد محفوظ على سواقة أو ضمن مجلد ما.
    • <-Export: تصدير مادة من مكتبة الرسم الحالي Current Drawing إلى إحدى مكتبات البرنامج Current Library .
في حال تصدير أو استيراد مادة متوفرة مسبقاً في المكتبة المقصودة، فإنه سوف يظهر صندوق حوار تمكن المستخدم من تغيير اسم هذه المادة أو استبدالها كلياً.
ربط المواد بالكائنات:
يتم ربط أو نسب المواد إلى الكائنات من خلال صندوق حوار المواد Materials الذي يظهر في في الشكل 6 والذي يمكن الوصول إليه بكتابة الأمر* rmat في نافذة الأوامر أو بالانتقاء من القائمة View > Render > Materials، وفي مشروعنا هذا سنتبع الخطوات التالية:


الشكل (6).
*
  1. من القائمة Materials: نختار مادة الخشب WOOD – DARK ASH، وبالنقر على زر الربط >Attach تختفي صندوق الحوار مؤقتاً لنختار من الرسم كائن الطاولة مع القاعدة ونؤكد الانتقاء بالضغط على مفتاح Enter.
  2. يعود صندوق الحوار للظهور مجدداً وبنفس الطريقة نقوم بربط مادة الزجاج GLASS لكائن الكأس.
  3. ننقر الزر OK في صندوق حوار المواد. ونقوم بتصيير المشروع باختيار نمط الصورة الحقيقية Photo Real وتكون النتيجة كما في (الشكل 7).


الشكل (7).
*
ونذكر بأنه يمكن ربط المواد بالكائنات بالاعتماد على ألوانها عن طريق صندوق الحوار Attach by AutoCAD Color Index والتي تظهر بالنقر على زر By ACI…، كما يمكن إجراء عملية الربط بالاعتماد على طبقة الكائن من خلال صندوق الحوار Attach by Layer بالنقر على الزر By Layer….
الآن وقبل استعراض تفاصيل إنشاء المواد الجديدة وتحريرها، لابد من التعرف على باقي الخدمات التي يقدمها صندوق حوار المواد Materials:
  • >Detach: تحرير المادة من الكائن (فك الارتباط).
  • >Select: زر الانتقاء، حيث تختفي صندوق الحوار مؤقتاً للسماح للمستخدم بانتقاء كائن ما وتأكيد الانتقاء بالضغط فوق مفتاح Enter فيظهر صندوق الحوار مجدداً وبأسفلها سطر يوضح اسم المادة المرتبطة بهذا الكائن وطريقة ربطها (مباشرة أو باستخدام الطبقة أو اللون).
  • تتوفر في القائمة تحت الزر New… أربع مواد تعتبر خامات أوليّة لإنشاء مواد جديدة بالاعتماد على سماتها الخاصة، وهي بالترتيب: المادة القياسية Standard، الغرانيت Granite، الرخام Marble، الخشب Wood. ويتم ذلك عبر اختيار أحدها ثم النقر على الزر New…، حيث يزودنا البرنامج بنوافذ حوار تقدم كل الإمكانيات اللازمة لتحرير هذه المواد.
  • الزر Duplicate… : يفتح أحد صناديق الحوار التي تسمح بإنشاء مادة جديدة مستنداً بذلك على سمات المادة التي نختارها من القائمة Materials.
إنشاء أو تعديل مادة قياسية:
بالعودة إلى صندوق حوار المواد واختيار Standard من القائمة ثم النقر على الزر New… يظهر صندوق حوار إنشاء مادة قياسية New Standard Material، وفيما يلي تعريف بالأوامر والإمكانيات المتاحة في صندوق الحوار هذا، (الشكل مع التذكير بأنه في حال اختيارنا لمادة قياسية متوفرة في اللائحة Materials: (مثل GLASS) والنقر على زر التعديل Modify… سوف يظهر صندوق الحوار ذاته باسم تعديل مادة قياسية Modify Standard Material:


الشكل (.
*
  1. Material Name: مربع إدخال اسم المادة، ويجب أن يكون لكل مادة اسم مستقل وألا يزيد عن ستة عشر رمزاً.
  2. Attributes: مجموعة السمات التي تميز المادة من خلال تحديد اللون Color وإدخال قيمة تأثير السمة على المادة Value:
  3. Color/Pattern: باختيار هذه السمة يمكن تحديد اللون الرئيسي للمادة (Main Color) ودرجة تأثيره Value، أما بالنسبة للنقش Pattern فهو عبارة عن صورة بتنسيق يدعمه البرنامج، وأنواع التنسيقات المدعومة من أوتوكاد هي: TGA, BMP, TIFF, JPEG, PCX، ويمكن المزج بين اللون والنقش كمادة تغطي الكائن بكتابة اسم الصورة (النقش) ومسار حفظها كاملاً في مربع File Name أو الاستعانة بزر Find File… لإيجاد هذه الصورة.
  4. Ambient: سمة البيئة المتواجد فيها الكائن. يمكن تحديد لونها واختيار قيمة لها حيث بالتعريف هي اللون العاكس للإضاءة المحيطية Ambient Light.
  5. Reflection: سمة الانعكاس للمادة، ولونها يميز بقعة الإضاءة التي تظهر بوضوح على الكائنات ذات السطوح المنحنية، كما أن زيادة القيمة تزيد من حدة انعكاس الأشعة، وباختيار هذه السمة يمكن تفعيل خاصية المرآة Mirror (انعكاس الصور) للمادة التي نقوم بإعدادها.
  6. Roughness: سمة الخشونة، ليس لها أي تأثير مالم تدخل قيمة للانعكاس مغايرة للصفر، وبشكل عام زيادة قيمة الخشونة تزيد من مساحة بقعة الضوء.
  7. Transparency: سمة الشفافية، تأخذ مجال قيمة من (0) إلى (1) وبشكل منطقي زيادة هذه القيمة تزيد من شفافية الكائن، إلا أنها تزيد من وقت التصيير.
  8. Refraction: ميزة الانكسار الخاصة بالمواد الشفافة.
  9. Bump Map: نتوء أو انضغاط النقش المطبق على المادة، حيث بعد إدخال اسم الصورة الممثلة للنقش في مربع File Name: وكتابة قيمة غير مساوية للصفر في مربع Bitmap Blend: وإجراء التصيير تبدو المناطق ذات اللون الداكن من الصورة كأنها محفورة داخل الكائن، وبالعكس فالمناطق ذات اللون الفاتح تبدو كأنها نافرة Embossed.
  10. Bitmap Blend: تحديد درجة تأثير الصورة الممزوجة مع إحدى السمات الأربعة التالية: اللون/النقش Color/Pattern، الانعكاسية Reflection، الشفافية Transparency، انضغاط الرسوم Bump Map.
  11. Adjust Bitmap: فتح صندوق حوار تعديل توضع الصورة على المواد Adjust Material Bitmap Placement وهذا الخيار متوفر فقط بحالة مزج صورة مع أحد السمات التالية: اللون/النقش، الشفافية، وانضغاط الرسوم .
إنشاء مادة المعدن الذهبي:
بداية نقوم بإعداد وحفظ الصور الخمس وفقاًً لأسمائها (الشكل 9) ضمن مجلد محدد على إحدى السوّاقات في الحاسوب لدينا (ويفضل حفظها ضمن المجلد الفرعي Textures المتوفر ضمن مجلد أوتوكاد).
ملاحظة: يمكنك الحصول على هذه الملفات بالنقر فوق الوصلة المبينة في بداية المقالة.


الشكل (9).
من صندوق حوار المواد (Materials) الذي يمكن الوصول إليه بالانتقاء من القائمة View > Render > Materials نختار خامة المادة القياسية (Standard) ثم بالنقر على زر New… يظهر صندوق حوار إنشاء مادة قياسية جديدة:
  1. نعطي اسماً لهذه المادة وليكن GOLDEN METAL.
  2. نعدل سمات المادة كما يلي:
    • ننتق السمة Color/ Pattern، وفي مربع القيمة Value نكتب (1)، ونلغي اختيار ميزة دليل ألوان أوتوكاد By ACI لنتمكن من تحديد قيم الألوان، ثم من القائمة Color System نختار نظام الألوان RGB ونغير قيم الألوان الأساسية: Red =0.87، Green=0.76، Blue=0.15.
    • السمة Ambient : نغير القيمة Value إلى (0.20)، ونلغي اختيار ميزتي القفل Lock ودليل ألوان أوتوكاد By ACI لنتمكن من تحديد قيم للألوان الأساسية وفقاً لما يلي: Red =0.77، Green=0.31، Blue=0.03.
    • سمة الانعكاس Reflection: نغير القيمة Value إلى (0.95)، والألوان الأساسية: Red =0.96، Green=0.96، Blue=0.59، ونفعل خاصية الانعكاس Mirror، بعد ذلك ننقر الزر Find File… ونبحث عن الصورة Smoke.jpg ثم نفتحها Open (سنلاحظ أن اسم الصورة ومسار حفظها أُدرج ضمن المربع File Name)، ونعدل قيمة Bitmap Blend إلى (0.12).
    • سمة الخشونة Roughness: نعدل القيمة لتصبح (0.55).
  3. ننقر الزر OK في أسفل صندوق الحوار للعودة إلى صندوق حوار المواد ومنها نربط Attach هذه المادة بكائن ضوء المكتب Desktop Light ، حيث ننتقي الكائن ونؤكد الانتقاء فتعود صندوق الحوار للظهور.
  4. ننقر الزر OK في صندوق حوار المواد، ونصير بعد تقريب المعاينة Zoom (الشكل 10).

الشكل (10).
*
تعديل مادة الزجاج والزجاج الأبيض:
نعود لصندوق حوار المواد Materials وننتق من اللائحة Materials مادة الزجاج GLASS ثم ننقر على زر التعديل Modify… فيتوفر لدينا صندوق حوار تعديل مادة قياسية Modify Standard Material ونتابع عملنا كما يلي:
  1. في مربع اسم المادة Material Name: نعطي اسماً جديداً وليكن CUP GLASS.
  2. نعدل سمات المادة كما يلي:
  • السمة Color/ Pattern: في مربع القيمة Value نكتب (1)، ونغير قيم الألوان الأساسية: Red =0.58، Green=0.87، Blue=0.92.
  • السمة Ambient : نغير القيمة Value إلى (0.75)، والألوان الأساسية: Red =0.95، Green=0.95، Blue=1.
  • سمة الانعكاس Reflection: نخفض القيمة Value إلى (0.25).
  • سمة الشفافية Transparency: ننقر الزر Find File… ونبحث عن الصورة Smoke.jpg ثم نفتحها Open ، ونعدل قيمة Bitmap Blend إلى (0.15)، ثم بالنقر على الزر Adjust Bitmap نطلب صندوق حوار Adjust Material Bitmap Placement وفيها نختار الميزة Fit to Object، ثم نقبل هذا الإجراء OK.
  • سمة الانكسار Refraction: نغير القيمة Value إلى (1.1).
  1. نوافق على التعديلات OK فيعود صندوق حوار المواد Materials للظهور مجدداً، طبعاً لا نعيد عملية الربط بكائن الكأس فهذه العملية تمت سابقاً.
  2. الآن نختار المادة WHITE GLASS وننقر الزر Duplicate…:
  • نعطي المادة الاسم LAMP .
  • نعدل السمات كما يلي: السمة Color/ Pattern والسمة Ambient تأخذان القيمة (1)، وبالنسبة لسمة الانعكاس نفعّل خاصية انعكاس الصور Mirror ، أما سمة الخشونة فتأخذ القيمة (0.85)، والشفافية (0.80).
  1. في صندوق الحوار هذا ننقر OK، ومن صندوق حوار المواد نربط هذه المادة بكائن المصباح Lamp، ثم OK.

لمشاهدة النتيجة نجري التصيير باختيار النمط Photo Raytrace الذي يُظهر أثر سمتي الانعكاس والانكسار (الشكل 11).


الشكل (11).
*
إنشاء مادة قياسية جديدة خاصة بكائن الصحن:
من صندوق حوار المواد نختار خامة المادة القياسية (Standard) ثم بالنقر على زر New… يظهر صندوق حوار إنشاء مادة قياسية جديدة:
  1. نعطي اسماً لهذه المادة وليكن DISH.
  2. نختار السمة Color/ Pattern، ومن الزر Find File… نبحث عن الصورة Dish.jpg ونفتحها Open، بعودة نافذ إنشاء المادة الجديدة نلاحظ أن قيمة Bitmap Blend أصبحت مساوية (1) نقبل هذه القيمة ونتابع خطوات العمل
  3. ننتقل للسمة Reflection ونعدل Value إلى (0.50)، ونفعل ميزة انعكاس الصور Mirror.
  4. نخفض قيمة سمة الخشونة Roughness إلى (0.03).
  5. نوافق على التحريرات OK فيعود صندوق حوار المواد Materials للظهور مجدداً، ونقوم بعملية الربط Attach بكائن الصحن ثم OK.
  6. نجري تصييراً باختيار النمط Photo Raytrace، فنحصل على (الشكل 12).

الشكل (12).
*
تعديل توضّع نسيج صور المواد:
سبق وأن عدلنا توضع نسيج الصورة الممزوجة مع سمة الشفافية لمادة الزجاج بدون الدخول بتفاصيل التعديل والآن نلاحظ من (الشكل 12) أن توضع الصورة على كائن الصحن غريب بعض الشيء.
لنناقش هذا الأمر.....
نعود إلى صندوق حوار المواد* ونختار المادة Dish ونطلب صندوق حوار تعديل هذه المادة بالنقر على الزر Modify…، حيث ننتق مجدداً السمة Color/ Pattern، وبالنقر على الزر Adjust Bitmap… يفتح صندوق حوار تعديل توضع نسيج صور المواد Adjust Material Bitmap Placement، (الشكل 13).


الشكل (13).
وفيما يلي شرحاً عما يقدمه صندوق الحوار هذا:
  • في الجانب العلوي الأيسر من صندوق الحوار يتوضع مخطط رمزي يتغير مع تحريك أشرطة التمرير التابعة لخاصتي الإزاحة Offset والمقياس Scale، حيث يتضمن هذا المخطط مربع أحمر اللون يدل بشكل نسبي على حدود المادة، كما يظهر المخطط مربع ثاني ضلعيه العلوي والأيسر مرسومة باللون الأبيض والضلعين السفلي والأيمن باللون القرمزي، ويعبر عن حدود الصورة.
  • الرصف (التبليط) Tiling: تحديد نمط توضع الصورة إما بشكل مرصوف TILE (نسخ متعددة من الصورة تتوضع بجانب بعضها البعض) أو باعتماد نمط الجمع CROP حيث تتوضع نسخة واحدة عن الصورة بدون رصف، وفي هذا النمط يعرّف البكسل العلوي الأيسر من الصورة بعبارة (مفتاح الصورة) ولون هذا البكسل أين ما وجد يصبح شفافاً بعد التصيير ويظهر من خلاله اللون الأساسي للمادة، ولإعطاء نعومة للحدود مابين ألوان الصورة واللون الأساسي لابد من إضافة ميزة تنعيم الحواف بأحد البرامج ذات الإمكانيات المتميزة لمعالجة الصور، بالإضافة إلى تحديد لون لكل من سمة اللون المنتشر Diffuse Color ولون البيئة Ambient Color مطابق للون مفتاح الصورة.
  • ولتجنب ظاهرة شفافية مناطق المفتاح (أي إظهار الصورة كاملة بدون اللون الأساسي) باستخدام النمط CROP، يمكننا من خلال أحد برامج معالجة الصور إعطاء البكسل العلوي الأيسر لون منفرد وغير متوفر في الصورة، وإذا ما كانت النتيجة غير مرضية نقوم بإحاطة كامل الصورة بإطار عرضه بكسل واحد بلون منفرد...
  • الإزاحة Offset: تغيير توضع الصورة ضمن حدود المادة بالاعتماد على إحداثيات اعتبارية ممثلة بمحورين (U , V) والإزاحة تأخذ قيمها ضمن المجال من (-1) إلى (1)، وفي حال انتقاء نمط الرصف TILE وإدخال قيمة للإزاحة بحيث يظهر مربع الصورة (المربع الملون) خارج حدود مربع المادة (المربع الأحمر) وأجرينا التصيير فإن الصورة سوف تبقى ظاهرة على الكائن فالعملية هنا نسبية وليست مطلقة، على عكس ما يتم باختيار نمط الجَمِع CROP.
  • المقياس Scale: تعبر قيمة المقياس عن عدد مرات ظهور الصورة على الكائن بالاتجاهين UوV .
  • ثبات نسبة الطول إلى العرض Maintain Aspect Ratio: ربط قيمتي المقياس بالاتجاهين UوV بحيث إذا تم تغيير إحداهما تتغير القيمة الثانية.
  • حجم الكائن Object Size: ضبط حجم المكعب ضمن صندوق حوار المعاينة Preview، ويستخدم هذا الخيار لأخذ فكرة عن عدد مرات ظهور الصورة على الكائن بحالة الرصف بعبارة أخرى: زيادة قيمة الحجم تؤدي إلى زيادة عدد مرات ظهور الصورة في التصيير.
  • طرق توضع النسيج Map Style: يعتمد توضع نسيج الصور على إحدى الطريقتين التاليتين: ثبات المقياس Fixed Scale أو الملائمة مع الكائن Fit to Object. تستخدم الطريقة الأولى بحالة اختيار نمط الرصف Tile، ويعني ثبات مقياس الصورة وإظهار نسخ متعددة منها متوضِّعة إلى جانب بعضها البعض بالاتجاهين U وV مشابهة لجدار منشأ من القرميد أو أرضية مبلطة. أما الطريقة الثانية فتُعتمد لإظهار صورة واحدة فقط بعد التصيير بملائمة قياسها مع قياس سطح الكائن تماماً كاللوحات الدعائية.
  • استخدام المحاور بشكل آلي Use Auto Axis: يعتبر نسيج المادة في المستويات XY , YZ , XZ كسطح موجه منسوب لجملة الإحداثيات العامة. بتفعيل هذه الميزة يتم نسب الصورة لكافة سطوح الكائن وإلغاء تفعيلها يعني نسب الصورة فقط للسطح الموجه XY وهي ميزة خاصة بطريقة ثبات المقياس Fixed Scale.
نعود إلى مشروعنا ونتابع العمل وفقاً للخطوات التالية:
  1. نختار النمط TILE، ونعتمد ملائمة قياس الصورة إلى سطح الكائن Fit to Object.
  2. بالعودة إلى الصورة Dish.jpg نلاحظ أن الإطار الدائري المزخرف لا يتوسط الصورة، وهذا سيؤثر حتماً على توضعها، لذلك نلجأ لتغيير قيمتي الإزاحة فنعطي للاتجاه U القيمة (0.1596) والاتجاه V (0.1-)، وقيمة المقياس بالاتجاه U (0.81) والاتجاه V (0.8.
  3. نوافق على التحريرات بالنقر على الزر OK ومرة أخرى في صندوق حوار التعديل OK ، فيعود صندوق حوار المواد Materials للظهور مجدداً، وهذه المرة نقوم بعملية الربط Attach لكائن الزبدية Bowl أيضاً ثم OK.
  4. نجري تصييراً باختيار النمط Photo Raytrace، فنحصل على (الشكل 14).

الشكل (14).
*
حتى الآن أنجزنا تعديل توضع المادة على كائن الصحن، ولكن المادة نفسها المنسوبة لكائن الزبدية تحتاج لبعض التعديلات أيضاً، وسنعود لحل هذه المشكلة بعد إتمام إنشاء بقية المواد.